«Как-то бессердечно»: автор Hell is Us не одобряет резкий выход Hollow Knight: Silksong
Бедные авторы Hell is Us. Они честно прыгнули выше головы, создав маленькой командой игры с крутым визуалом, отдающим AAA-блокбастерами, и рядом смелых решений типа необходимости ориентироваться на местности не по отметкам на карте, а по художественным описаниям от NPC и записок. Игру, принятую с 88% положительности в Steam и 79 на OpenCritic.
Но вот неудача: на той же неделе вышла Hollow Knight: Silksong, перетянувшая на себя всех фанатов метроидваний, soulslike-приключений и прочих проектов, дающих возможность поисследовать мрачные переплетённые миры, наполненные вычурными загадками. В итоге у Silksong почти 200 тысяч отзывов и без малого 600 тысяч одновременных игроков на пике, а у Hell is Us — немногим больше 2000 отзывов и пик около 4500 игроков (при этом Silksong можно «бесплатно» поиграть в Game Pass, а Hell is Us — нет).
Так что неудивительно, что Джонатана Жак-Белльте главу создавшей Hell is Us команды, спросили о его отношении к неожиданному релизу Silksong, когда он заглянул в подкаст Friends Per Second. И вот что он ответил:
Когда тебя можно считать GTA VI от мира инди, выпускаться вот так внезапно как-то бессердечно. Конечно же это привело к активной переписке между кучей народу — между нами и издателями. Но в итоге мы решили не сменять дату, и я доволен этим решением. Мы всё-таки покрупнее других проектов, на которых Silksong повлиял бы куда сильнее, и которые решили-таки перенести свои релизы. Для Hell is Us это было бы той ещё задачкой. Одни только головняки с отменой предзаказов чего бы стоили. Потом ещё попробуй ещё убеди этих людей заказать игру повторно. Впрочем, я не хочу сказать, что мы думали «Надо бы перенести релиз, но не выйдет по таким-то причинам». Нет, просто решили пробиться сквозь этот шторм.
И ведь не Silksong единым, право слово. Там же вышел Cronos: The New Dawn. Напряжённое выдалось время. Но сейчас иначе и не бывает — свободных от релизов периодов почти не выдаётся. Вот 15 лет назад середина лета была мёртвым сезоном. А теперь таких нет — лишь нескончаемый безумный поток.
Остаётся надеяться, что Джонатан «доволен» решением отказаться от переноса не ради красного словца, а потому что цифры продаж его, в отличие от количества отзывов и одновременных Steam-игроков, всё-таки устраивают. Игра-то, говорят, вышла пусть не безупречной, но очень достойной для отправной точкой для нового ip и достойной дальнейшего развития её идей в потенциальных сиквелах.