Обзор игры Clair Obscur: Expedition 33
Чистое искусство, хитрая иллюзия
Clair Obscur: Expedition 33 — продукт крайне хитрый. Даже если вы прочитаете о нём в интернете, а потом начнёте играть, то вряд ли он окажется тем, на что вы рассчитывали. Авторы игры — обманщики, дурят голову на протяжении всего времени, что вы проводите с их детищем, и даже если вы уже знаете и правдивую концепцию мира, и сюжетные повороты, то это ещё не значит, что вам не придётся удивляться каждые полчаса времени. Что это, зачем и почему — важные вопросы, но не совсем. Куда важнее то, чему игра изящно учит, пусть даже игрок этого не замечает.
Если без спойлеров забежать слегка вперёд, то история, в общем и целом, про скорбь и принятие, искусство и искупление, а ещё про решения, принимаемые за других, когда дело доходит до чего-то глобального или, напротив, личного. Шутка ли: это редкая игра, что своим сюжетом про спасение мира может подвести игрока к выбору нажать или нет красную кнопку, и тот захочет с чистой совестью уничтожить всё. Весь мир в труху! Но потом. И дело не в том, что мир какой-то плохой или уже слишком сломанный, — просто игрок решит, что так правильно. Или, наоборот, выберет путь вечного эскапизма и бегства от правды — тоже решение, причём близкое для тех, кто играет в такого рода длинные игры.
И сюжет здесь, пожалуй, — самое лучшее. Наряду со множеством отличных механик, сюжет работает куда глубже, чем кажется на первый взгляд, причём во множестве направлений и не скатываясь в банальщину. Ну, почти. Порой всё-таки будет врубаться базовая слёзодавилка, чтобы напомнить игрокам, насколько высоки ставки. Правда, и тут авторы показывают класс и обманным движением, словно заправский шулер, меняют обычную карту на джокера. Смелое решение, смысл которого игроки поймут лишь через десяток игровых часов.
И может и не десяток. Исследование мира Clair Obscur: Expedition 33 — штука крайне неровная и не обязательная. Он не очень большой, но под завязку наполненный большими локациями, часть из которых остаётся скрыты, пока либо не пройдёшь большую часть сюжета, либо не разовьёшь отношения с персонажем-транспортом, либо не найдёшь нескольких пропавших жестралей — человечков, населяющих этот причудливый мир. По мере данных схем развития мир расширяется, открывая всё больше секретных ходов, пещер и даже островов. И как минимум одна из таких необязательных полусекретных из локаций легко становится в ряд самых сложных и визуально прекрасных в игре. Просто она скрыта под водой, и игрок может закончить сюжет, даже не узнав о её существовании.
Тут мы переходим к одной из проблем игры. Авторы могут сильно выпячивать слабые стороны как геймплея, так и повествования, а ещё удлинять скучные локации, и при этом прятать где-то за семью печатями настоящий клад. При ограниченности бюджета разработки, они всё равно делают странный квест с каруселью на полминуты прохождения, не несущий никакого смысла, не дающий серьёзных наград, но под который художники рисовали отдельную локацию. Зачем? Кто знает. Сэкономленные на таких вещах человеко-часы можно было потратить на личные задания напарников, которые сейчас идут совсем уж вразнобой: у кого-то личный квест — просто семь раз поговорить, а у кого-то — большой уровень с боссом в конце. Авторы будто бы не скрывают, кто им больше важен, а кого можно смело сбрасывать за борт.
Что стабильно хорошо на всём пути — так это боевая система, сочетающая классический для jRPG «пошаг» и противодействие ударам в реальном времени. У персонажей на их ходу есть: классическая простая атака (на урон влияют характеристики персонажа, его уровень и стихия оружия); шесть выбранных из меню прокачки способностей, на которые тратятся заряды; три зелья (лечение, заряды и воскрешение), выстрел дальнего боя; и супер-удар, очки на который накапливаются всеми участниками.
Но самое интересное начинается тогда, когда враг идёт в ответную атаку. У игрока есть четыре кнопки для противодействия натиску, которые надо нажимать прямо перед атакой врага: уклонение (простой уход от атаки), парирование (сложный уход от атаки), градиент (тоже самое, но против супер-ударов) и прыжок (когда враг подаст специальный сигнал). В зависимости от уровня сложности будет меняться необходимая скорость реакции игрока, и на парочке боссов игра легко превращается в Dark Souls. Особенно если хотите идти через «парирование» — удачная оборона таким способом не только зарядит персонажа энергией, но ещё и даст ему контратаку в конце вражеской серии ударов.
Кроме того, придётся слегка позаниматься менеджментом персонажей. Про способности и оружие уже сказано, но это как раз самое простое и быстрое. Авторы придумали систему пиктосов — камешков, которые усиливают те или иные атаки или характеристики персонажа, а то и вовсе меняют геймплей (например, оставляют персонажу в начале боя всего одно очко жизни, или даже убивают его, но взрывают и врагов.) Проведя четыре успешных боя с таким пиктосом, персонаж превратит его в пассивную способность, которую можно дать любому другому сопартийцу. Пиктосов несколько десятков, и порой вам предстоит тратить довольно много времени, подбирая персонажам что-то подходящее. И потому печально, что местный интерфейс не особо располагает к скорости и простоте подбора и установки.
На этом и строится вся игра. Просто? Может быть, но на поверхности. Прохождение основной сюжетки действительно будет невероятно простым, потому что стоит оторваться от прямого прохождения, как игрок тут же начинает сильно раскачивать героев. Притом раскачивать до состояния, когда они смогут ломать богов об колено — автолевела у врагов нет! Но, как сильно ни качайся, а исследование мира будет куда тяжелее — местные враги и боссы дадут вам огня. Вот такой баланс, странный, почти сломанный, но привычный поклонникам жанра.
Ещё авторы могут как затянуть плохие моменты, так и сократить крайне удачные. Баланс — штука сложная, и он не дался им без боя. Но тут на помощь приходит кретивность художников, благодаря которым даже в пустых локациях, где нечего делать, всегда можно остановиться и полюбоваться окружающим экстерьером или пейзажем. Множество элементов не имеют никакого практического значения ни для мира, ни для истории, но глаз-то всё равно радуют! Такой вот странный способ погладить траву, да подышать воздухом.
В общем, если закрыть глаза на отдельные странности, то Clair Obscur: Expedition 33 — один из лучших представителей жанра западных jRPG. Она может и удивить, и растрогать, и помочь отработать рефлексы с ускоренными реакциями. Может быть, даже прочувствовать и научить движению дальше, когда хочется остановиться и рыдать. От такой игры одна лишь польза.